mugenに関する意見・ネタ


東方功夫漫とうほうカンフーマン
東方とか北斗とか、タイトルに方角がつく格ゲーは格ゲーにあらず、らしい。
南と西はまだか!
ジョジョキャラに金カラーと言うのを思いついた。

スタンドゲージがあるキャラ:スタンドゲージ無限
DIO・影DIO・承太郎:時止め時間大幅UP・時止め中のダメージ半減なし(=相手は死ぬ)
マライア:常時磁力MAX
アレッシー:相手が子供になっている時間大幅UP
チャカ・カーン・アヌポル:常時全部憶えてる
DIO:血の召喚でものすごく回復
ヴァニラ:ド畜生で即プッツン
デーボ:人形が勝手に暴れ回る

さて、肝心の若ジョセフは何かあるかな?

金カラーというのはよく、例えばドラゴンインストールみたいな「強化技が常時効いている状態」というのがある。
そして気づいたが、ジョジョには強化技というものがないのであった。
あるいは、サブゲージとか専用の数値があるキャラなら、それが常時MAXというのも考えられる。
上の例ならマライアが当てはまる。
魔理沙「やれやれだぜ」
ソル「やれやれだぜ」

承太郎「やれやr…やれやれだぜ」
承太郎「やれやれだzうぐぅ」
あゆ「うぐぅ〜痛いよ〜」
「あなたを犯人です」とか「知ってるが、お前の態度が気に入らない」とかの元ネタをmugenを通して知った件について。
しかし東方キャラはネタ改変キャラがかなり豊富だな。

霊夢:タミ子、ハクレイム、5クト、鬼巫女
魔理沙:メガマリ、KING、八頭身(?)
咲夜:PADIO、GOD長
美鈴:カンフー、有間、空条、生足(南斗)、東方不敗、ジャギ様、問題児等々…、もはやキリがない
レミリア:聖帝、ネスツ闇の支配者
パチュリー:マチョリー、メタル
アリス:ロール
みょん:ミョルナレフ、幕末
ゆかりん:慢心王
射命丸:待ちガイル、きめぇ丸(?)
うどんげ:ホルホース、レイ仙
小町:てすこま、ジョイヤー、穴子
衣玖さん:ユダ
天子:ブロン子さん、レイ
(みょメガはなんか違いすぎるので除外、アリスのモンゴリと衣玖さんのボイスも、独立したキャラではないので除外)

と、いった具合である。ぶっちゃけ、まともな改変との線引きが難しいが、とりあえず霊夢の人気っぷりがすごい…と思ってたら美鈴に越されてた。
また、シンも元ネタとして大人気である。
こういう類のキャラは「東方」(弾幕ゲー)を捨てているので、格ゲー的には元キャラよりまともだと思う。
そこんところも、俺がネタ改変の東方キャラを好む理由である。

緋までの顔ぶれの中で、俺の知る限り何もないのは萃香ちゃんとゆゆ様だけになった。
まぁ萃香ちゃんはあの人の妻という最高のネタがあるからそれで十分とも言える。

話が少し変わるが、東方キャラ16人を普通の格ゲーっぽくしやすい順に並べるとどんな順番になるだろうか。
美鈴は断トツでトップだろう。原作を知らないでスプライトだけ見てもある程度まともにモーション数が揃うんじゃないだろうか。
それに続く上位はみょんとか霊夢とか射命丸とかか。
下位はパチュリー、ゆかりん、うどんげあたりで、最もやりずらいのはアリスではないだろうか。
実際やってみたが、上海をスタンドっぽく使わないと、っていうか使っても通常攻撃すらろくに埋まらないというあるさま!

非想天則も発売されたが、追加キャラの顔ぶれはH、げんじんしん美と知略、核の炎、ケロっていう、と改変するまでもなく強烈すぎる個性を放ってる連中ばかりな気がする。むしろまともにしてくれ
KOFのハイデルンとかいうおっさんは、相手に手刀をブッ刺して体力を吸収するという技を持っているそうな。吸血鬼もビックリである。

格ゲーでの吸血鬼の皆さんだが、血を吸う技があるキャラは案外そう多くないようで。
マキシモフ氏のブリスは血ではなく精気を吸っているらしい。
だが某髭はいい年してるくせにまるで自重していない。
ただ、血を吸っておきながら体力が回復しないという逆に珍しいキャラが約一名。DIOである。なんなんだアンタ。
ギルティのデストローイ技でテーレッテーを鳴らすとかいう馬鹿を一瞬考えたがやめた。
霊力とスペカとストーリーモードがあるペットショップとかいう馬鹿を一瞬考えたがやめた。
藍をスタンド役にしてタンデムするゆかりんとかいう馬鹿を一瞬考えたがや(ry
北斗の方のラオウが取り憑いてるザッパとかいう馬鹿を一瞬考え(ry
マジシャンズレッドをグリフォンマスクにすり替えるとかいう馬鹿を一(ry
K'とか鉄雄とかKUSANAGIとかの中に前原K1が紛れ込んでるとかいう馬k(ry
DIOはmugenでも屈指の人気キャラだと思う。数も多いし。
俺は同じキャラならアレンジ仕様でも複数欲しくなることはあまりないのだが、DIOは例外である。
一応元が別キャラのやつを含めてとはいえ、俺が持ってるのだけでも6種類もいる。

これ以外にもANMC氏のやつとかザ・ワールド単体もあるし、さらに裏モードを別カウントにすれば頭数は揃う。
あとはAIが揃えば、DIOだけでのトーナメント開催も十分可能だと思う。
優勝者への挑戦者と称して承太郎とかPADIOとかが現れたりとか。
トキ既に時間切れ

テーレッテー 北斗!有情破顔拳!ハァーン!

俺にも一撃入れさせろ
俺はAIのレベルというものは10とか11もいらないと思っているんだが。5くらいで十分だと思う。
あと、最高レベルなら適当氏のハメ太郎のような完全な自重無しなのもいいんじゃないかと思っている。デムなら1入力/1Fとか。
それに対して低レベルでは初心者でも勝てる程度とか。

皆さんの意見はどうだろうか。
チョイヤー氏が東方キャラのボイスパッチを公開しているというので、レミリアのやつを使ってみた。
うん、なんというか、「絵が声に合わん」。「声が絵に合わん」訳ではない。
つまり、この声が合うような見た目になって欲しいんだ。俺は。

幼女吸血鬼とは感心しませんな。最近の神主はロリコンで困うわなにおするやめqあwせdrftgyふじこlp;@:「」
misobon氏の服DIOのAIを参考に、ファイナルDIOのデムを自動化してみようと研究中。
入力受付時間は120F(2秒)らしい。また、cnsの仕組みを見るに、入力できるコマンド数は160個だと思われる。
が、全力で1F1コマンド入力してしまったら、デム1回だけでひどい威力(と、拘束時間)になると思われる。

しかしプログラムデムなんて複雑な仕組みを実装するなんてすごいなー憧れちゃうなー

いろいろいじっているが、なぜかコマンドを60個以上入力しても、60個までしか実行されない。
おそらくfvarが悪いのではないか?とまで目星をつけたが、fvarに記録するときとfvarから読み出すときのどちらがおかしいのかはまだ不明。

その後、fvarを使うのを避けて、次のヘルパーのvarを使うようにしてみたところ、61個以上のコマンドでも正常に記憶されるようになった。
しかし、またもやここで問題が発生。コマンドを120個記憶すると、入力通りのコンボが終わった後、一番最後の入力の技をひたすら繰り返すようになってしまった。
最近お気に入りの動画。

今日ジョセフいじりの気分転換に、カーンをいじって遊んでたわけよ。超カーンコプターとか作って。

そして次に思いついたネタがハイデルンのネックローリング。あれどう見てもネタだろ。
と思ったらもうネタにされてたわ。さすがGONZO-氏。
強すぎなんだけどマジ!誰こいつをザコって言った奴は!
誰だよこいつをザコって言った奴は出てこいよ!ぶっころされてやるよ俺が!
ひーでーなまじザコザコとか言ってまじで!レベルの意味ねえじゃねえか!
そういうゲームじゃねえからこれ!

失礼。こくじんネタを使ってみたかっただけだ。
で、何が言いたいかというと、たまにレベル付きAIのレベルを全部1まで下げて、アーケードモードとかをやってみるのだが、時々「これのどこがレベル1なんだよ」と言いたくなるような強敵に遭遇するのである。
強い方はいくら強くてもいいんだが、俺みたいなヘタレでも楽しめるように、せめて最低レベルでは十分に弱くして欲しいものである。
ニコニコとかそっち方面の需要はないだろうが、こういう人は俺以外にもいくらかいるはずだろう。

そのうち自分で作ってみようかな。
IsHomeTeamという用途のよくわからないトリガーが存在するが、一つ用途を思いついた。
trigger** = TeamSide = 2 || MatchNo > 1
trigger** = IsHomeTeam
こんなトリガーをAIスイッチに使えば、アーケードモードで敵として出てくるときに確実にAIが起動するはず。
俺でも思いつく程度だから簡単なんだろうけど、使われてんのは全然見かけない。くだらないとでも思われてんのか?
なんて思っていたが、pots氏などの主に海外の制作者のキャラで、デフォでこれと同様なものが使われていたりした。

アーケードでなければ1Pが1になるこのトリガー。このせいで簡単確実なアーケード判定はできない。なんなんだコレ。
TOD2の神の眼の前のステージとかアクアラビリンスステージとかをmugenで作ってみたいとちょっと思うのだが、画像の吸い出し方がわからない。
どこか解説サイトでもないだろうか。
若ジョセフとはあまり関係ないが、「本体時の、スタンドを使う通常攻撃」はどうやるんだろうと気になっていた。そして他の作者のキャラを覗いてみた。
当て身を取られるくらいだからやはり本体の赤枠とhitdefを使っているようだ。そしてスタンドのhelperは本体に合わせてアニメーションするという。

しかし攻撃が当たったときのpausetimeは本体にしか働かず、ヘルパーは普通にアニメーションを続けてしまうと言うのが問題だ。
が、俺はついに今日、全くずれずにヘルパーをアニメーションさせる方法を発見した。
そのやり方がこれ。(暇つぶし用アリスからのコピペ。小文字ばかりで読みにくいかも知れない)
前提として、400番と10400番のアニメをこのように作っておく。フレーム数は同じにすること。この例ではいずれのコマも3フレームにしてある。
コマ番号本体アニメスタンドアニメ
1
2
3
4

そして、技のステート記述。
;2弱
[statedef 400]
type=c
movetype=a
physics=c
anim=400
ctrl=0
sprpriority=0
poweradd=20

[state 400,スタンド]
type=helper
triggerall=!numhelper(10000)
trigger1=time=0
helpertype=normal
stateno=10400
id=10000
name="Shanghai_Doll"

[state 400,素振り音]
type=playsnd
trigger1=animelemtime(1)=0
value=0,4

[state 400,ヒット定義]
type=hitdef
trigger1=animelemtime(2)=0
trigger2=var(0)&8
attr=c,na
damage=30,6
priority=3
animtype=light
hitflag=maf
guardflag=l
pausetime=10,10
sparkno=s6112
guard.sparkno=s6125
sparkxy=-10,-22
hitsound=s5,10
guardsound=s6,0
ground.type=low
ground.slidetime=4
ground.hittime=10
ground.velocity=-4
air.velocity=-1.5,-3

[state 400,ステート変更]
type=changestate
trigger1=animtime=0
value=11
ctrl=1

;^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
;2弱:スタンド
[statedef 10400]
type=c
movetype=a
physics=c
anim=10400
sprpriority=2
ctrl=0

[state 10400,固定]
type=bindtoparent
trigger1=1
facing=1
pos=0,0

[state 10400,アニメ調節]
type=changeanim
trigger1=parent,hitpausetime-parent,animtime+animtime>0
value=10400
elem=parent,animelemno(-1)

[state 10400,終了]
type=destroyself
triggerall=ishelper
trigger1=animtime=0
trigger2=parent,stateno!=400
ポイントはやはりスタンドのステートにあるchangeanim。これのトリガーとパラメータをうまく調節すればよい。
トリガーがなんだか複雑だが、これは例えば2コマ目の2フレーム目など、遅れてヒットしたときにずれないように、本体とスタンドのアニメのずれと本体の硬直時間を足して、アニメの一時停止解除のタイミングを計っている。
また、animelemno()のカッコの中の数字が-1なのは、ひとコマの最後の1フレームで攻撃が当たってヒットポーズに入ると、どういうわけだかanimelemno(0)だとひとつ次のコマの値になってしまうためである。

ステコンにpalfxってあるだろう。
その設定方法でsinaddってやつがあるんだが、これ、周期を2にしても1フレームごとの点滅はできねぇんだぜ。
なんでθ=0°から始まんだよこのド低脳がァーッ
「タメキャラトーナメント」なるものを思いついた。軽く探してみたところ、同様のコンセプトの大会はまだ行われていない様子。
で、手持ちキャラの中でタメキャラを探したところ、だいたい以下の9名だった。
しかし気になったのが「タメキャラ」の判断基準。タメ技の数が基準になるんだろうが、最初は「2つ以上」と考えた。
しかし、それだとタメキャラではないっぽいアレックスやQが入ってしまったので、次は「パンチとキックのボタンが分けられているゲーム(SF、KOFなど)のキャラなら3つ以上、そうでなければ2つ以上」にしたら、今度はアッシュが脱落してしまった。
こういうのはイメージで決めていいのかね?

その他のタメキャラを調べたらこんな名前が出てきた。
しかしロバートに関しては、俺は02UMの彼しか知らないので、個人的にはタメキャラというイメージはあまりない。

そしてついでに思ったのが、「オリキャラやアレンジキャラにはタメキャラ、タメ技が少ない」ということ。
やはり「普通」になってしまうのか、あるいは見栄えのいいコンボに魅力を感じるのか。
「東方非想天則」にて、とうとう公式が世紀末と化してしまったわけだが、せっかくなので東方&北斗ネタを軽くまとめてみる。

ケンシロウ
チェンシロウ、乱射魔、主人公つながりで霊夢など
ラオウ
小町にそんな名前のコンボが
トキ
ジョインジョインレイムゥ テーレッテー 博麗有情破顔拳
ジャギ
俺の名を言ってみろぉ!by中国
レイ
射命丸、地上の人妖では動きをとらえることはできん天人テンシなど
シン
KING魔理沙、ルーミアなど。しかし本人よりも獄屠の方が人気かも
サウザー
聖帝レミリア、十字ポーズつながりのルーミアなど
ハート様
pixivでゆゆ様とレティさんの絵を見たことがあるw
ユダ
ユダりん、天をも動かす美と知略の龍宮の使いイクなど
マミヤ
見たことない…こんなところでも不遇である
番外編:アミバ
天才だけにH、あるいはえーりん、またはトキの偽物なので早苗さん
番外編2:でかいババア
お前のような少女がいるか

最近、オリコンいじりが楽しくなってきた。
オリコンは派手で爽快なので見物だと思う。しかもmugenには、もともとCVSにはいなかったキャラのCVS仕様アレンジが結構いるし、そういったキャラのは特に貴重だし見てみたい。

この後スレの人からの助言をもらうなどしながら試行錯誤した結果、羅刹丸で831ダメージまで行った。

が、人操作でやるのはかなり難しいと思う。俺は3〜4割も行けば満足だ。
精密な操作はAIの特権だね。
どうでもいい事なんだが、振り向きの時に画面の奥の方経由で回るキャラとか、鞘を奥の方に構える居合い使い(その他、武器を奥側に持つキャラ)っているのかね?
やっぱり見栄えがよろしくないか?
と思ったら、小十郎が刀を奥の側に持ってた。
最近、非想天則が発売された頃から、東方キャラに対して「原作を素材としか見てないのか」だのなんだのと言っている人が見受けられるようになった。
しかし、それを言うなら他のゲームでも同じ事だろう。
その東方キャラに文句を言うのなら、東方以外のキャラも否定しないとおかしいということになる。
単に東方が気にくわなくて、目に付いたものを叩いているだけだろう。
chinaに補足してもらってから、4sharedのDL数がどんどん増えるようになったのだが、中でもチョビヒゲが人気のようである。
なんでだろう。
新しいMUGEN本体がエレクバイト公式から公開されたが、俺はまだ「今後に期待」という気分である。
なんか色々と新しいトリガーやステコンもあるようだし、今後移行しやすい環境になったら移ろうかと考えている。

しかしAIlevelのトリガーはもはや感動モノ。これのおかげでAIスイッチすらいらなくなってしまったという。
今からAIレベルを8段階にしておくなどの準備をするのもいいかも。

あと、俺の┃━┏┃がダメージのない攻撃ですら死ぬようになった。防御力0の仕様だかバグだかが変わったようだ。
たった今、「ホーミング覇王翔吼拳」というものが脳裏をよぎった。これは使わざるを得ない。
むしろ作らざるを得ない?
juggleが難しい。
俺は「特定の技の後は追撃不可」というふうにしたいのだが、juggleの最大値を1にして、追撃不可にする技にもjuggle=1にしても普通にjuggle未設定の技で追撃出来るから困る。
技のjuggleを2に増やしてみると今度は当たらなくなってしまう。
最近よく、自分で作ったキャラでアーケードモードで使ってみるのだが、ザキさんは扱いが難しい。
ノーゲージだとあまり良い切り返し技もないし、いまいち動きも素早くない。
原作だとMAX発動を使った強烈なコンボを組めるようだが、俺にそんな腕もねぇし。
ina氏の神依の生足パレットを作ってみた。
( ゚∀゚)o彡フトモモ!フトモモ!
( ・∀・)< エロいな。
クローン版、しゃがみみょんに当たらない
オリジナル版、無理矢理当たるようにした
どちらも236強Pの技である。何気にドットが違うので、攻撃判定にも違いをつけてみた。
正直どうでもいい気もするがな。
J「ドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥドゥエ!」

ロバやん「リュリュリュリュリュリュリュリュリュリュリュージンキャク!!!」

髪色まとめ in 俺のmugen

黒〜暗茶:39
金:33
銀・灰色・白:33
ブラウン系:25
赤:11
紫:9
青:8
ピンク:3
水色:2
緑:1
白髪:5
複数色:6
ハゲ:3
不明:6
問題外:9